学习createjs中的Matrix2D
借鉴了这篇文章,理解下Createjs中的Matrix2D类。
应用Matrix2D实例的生成和对象
要应用转换矩阵到一个对象 ,使用decompose()。参数为指定作用的对象,它会将转换矩阵施加到一个对象上。下边的李子中,它将四边形斜拉并便宜到画布中间。
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
/*
* a c tx
* b d ty
* 0 0 1
*/
var a = 1;
var b = 0;
var c = -1;
var d = 1;
var tx = _canvas.width >> 1;
var ty = _canvas.height >> 1;
var matrix = new createjs.Matrix2D(a, b, c, d, tx, ty);
matrix.decompose(_shape);
根据我的上一篇学习记载,matrix的默认值为(1,0,0,1,0,0);
而b,c
变化表示拉伸 (matrix(1, tan(0y), tan(0x), 1, 0, 0))
而tan(-45°)等于-1,可以c为-1表示x坐标拉伸为45度。
js中的左移位操作符(»1)可以用来求半值,效果类似于 Math.floor(num/2);
原因是位操作符是在二进制上进行了,左移了一位既是抛弃个位,将剩下的值除2。这里tx,ty约为宽高的一半
根据上一篇学习记录,matrix的e,f值表示偏移量,加上中心点是中央,可以知道这会将元素移动到画布中央。
移动坐标 translate()
DisplayObject 可以通过getMatrix 获得该对象当前的变换矩阵。 translate()的第一,二哥参数指定x,y的移动量,结果是实例的矩阵值改变
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
var matrix = _shape.getMatrix();
console.log(matrix.toString()); // [Matrix2D (a=1 b=0 c=0 d=1 tx=0 ty=0)]
matrix.translate(_canvas.width >> 1, _canvas.height >> 1);
console.log(matrix.toString()); // [Matrix2D (a=1 b=0 c=0 d=1 tx=320 ty=180)]
matrix.decompose(_shape);
旋转 rotate()
指定ratate()参数为要旋转的弧度值,需要注意的是旋转围绕对象的基准点进行,在下面的例子,对象45°旋转和放置在画布的中心,顺序不同会导致不一样的效果。
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
var matrix = _shape.getMatrix();
matrix.rotate(45 * createjs.Matrix2D.DEG_TO_RAD);
matrix.translate(_canvas.width >> 1, _canvas.height >> 1);
matrix.decompose(_shape);
扩张/收缩 scale()
第一个参数为x方向的收缩率,第二个参数为y轴方向的收缩率
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
var matrix = _shape.getMatrix();
matrix.rotate(45 * createjs.Matrix2D.DEG_TO_RAD);
matrix.scale(2, 0.5);
matrix.translate(_canvas.width >> 1, _canvas.height >> 1);
matrix.decompose(_shape);
由变换矩阵到当前变换矩阵参数相乘 appendMatrix()
其实就是叠加多个效果后作用到某一元素上,可以分解matrix到多个容易理解的小矩阵中。类似的还有prependMatrix(),是先后的区别
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
var angle = 45 * createjs.Matrix2D.DEG_TO_RAD;
var cos = Math.cos(angle);
var sin = Math.sin(angle);
var rotateMatrix = new createjs.Matrix2D(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
var scaleX = 2;
var scaleY = 0.5;
var scaleMatrix = new createjs.Matrix2D(scaleX, 0, 0, scaleY, 0, 0);
var centerX = _canvas.width >> 1;
var centerY = _canvas.height >> 1;
var translateMatrix = new createjs.Matrix2D(1, 0, 0, 1, centerX, centerY);
var matrix = _shape.getMatrix();
matrix.appendMatrix(translateMatrix);
matrix.appendMatrix(scaleMatrix);
matrix.appendMatrix(rotateMatrix);
matrix.decompose(_shape);
转换成逆矩阵 invert()
invert()它转换当前转换矩阵的逆矩阵。逆矩阵,即成为和单位矩阵相乘到目标矩阵的矩阵,可以被认为是一个变换矩阵用于返回到原来的变形。
_shape = new createjs.Shape();
_shape.graphics.beginFill("#0066cc").drawRect(-50, -50, 100, 100).endFill();
_stage.addChild(_shape);
var angle = 45 * createjs.Matrix2D.DEG_TO_RAD;
var cos = Math.cos(angle);
var sin = Math.sin(angle);
var rotateMatrix = new createjs.Matrix2D(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
var scaleX = 2;
var scaleY = 0.5;
var scaleMatrix = new createjs.Matrix2D(scaleX, 0, 0, scaleY, 0, 0);
var centerX = _canvas.width >> 1;
var centerY = _canvas.height >> 1;
var translateMatrix = new createjs.Matrix2D(1, 0, 0, 1, centerX, centerY);
var invertScaleMatrix = scaleMatrix.clone().invert();
console.log(scaleMatrix.toString()); // :[Matrix2D (a=2 b=0 c=0 d=0.5 tx=0 ty=0)]
console.log(invertScaleMatrix.toString()); // :[Matrix2D (a=0.5 b=0 c=0 d=2 tx=0 ty=0)]
var matrix = _shape.getMatrix();
matrix.prependMatrix(rotateMatrix);
matrix.prependMatrix(scaleMatrix);
matrix.prependMatrix(invertScaleMatrix);
matrix.prependMatrix(translateMatrix);
matrix.decompose(_shape);
Written on March 7, 2016